venerdì 2 luglio 2010

Differenza tra 'object' e 'class' in Scala

Una delle cose che trovo più intelligenti nel linguaggio Scala, è la netta distinzione tra Tipo Object e Tipo Class. Il primo è un tipo che può avere soltanto una istanza. Il secondo è un tipo che può avere molteplici istanze.

Il primo ha sintassi 'object', il secondo 'class'.

Chiaramente il primo, essendo sostanzialmente una classe "statica", non va istanziato, i suoi metodi possono essere chiamati direttamente. Il secondo va istanziato.

Ecco un esempio:

class Molteplice(nr : Int)
{
def id = nr;

def parla()
{
println("Buongiorno, sono il Molteplice nr = " + id);
}
}

object Singleton
{
def parla()
{
println("Buongiorno, sono un singleton.");
}
}

object Main
{
def main(args : Array[String]) : Unit =
{
Singleton.parla();
val range = 0.until(10);

for (i <- range)
{
val m = new Molteplice(i);
m.parla();
}

}
}



Questo ci permette di capire subito le intenzioni del programmatore, che deve creare classi solamente dove questo ha realmente senso.

Nella mia esperienza di programmatore OO (in Java, C++ e C#), direi che su 100 tipi in un programma normale, ad esempio di integrazione aziendale, 70 sono singleton (cioè in Scala 'object'), ovvero collezioni statiche di metodi e proprietà, e solo 30 classi vere e proprie (in Scala, 'class').

venerdì 10 luglio 2009

Ereditarietà multipla in Scala

Il problema dell'ereditarietà multipla nei linguaggi fortemente tipizzati (C++) è, molto banalmente, che se un oggetto eredita da due differenti classi che implementano lo stesso metodo, il compilatore non sa quale implementazione di quel metodo associargli (bind).

In Java e in C# perciò si è deciso di abolire l'ereditarietà multipla, e di inserire il concetto di interfaccia. Il problema delle interfacce, però, è che attraverso di loro viene descritto il comportamento di un oggetto (quali metodi sicuramente quel metodo avrà), ma non viene implementato, perché l'implementazione si demanda alla classe di quell'oggetto.

Questa soluzione non è ottimale, perché se nella mia tassonomia di classi ho delle forti "somiglianze" tra una classe e l'altra, la scrittura dell'implementazione dell'interfaccia comune rischia di doversi ripetere da una classe all'altra. Insomma, rischiamo ripetizioni e riscritture.

In Ruby esiste il concetto di mixin, per cui posso "prendere a prestito" del codice che esiste "altrove" e inserirlo nella mia classe, senza doverlo riscrivere. Il problema è che Ruby è un linguaggio di scripting, e non è tipizzato.

Scala è invece un linguaggio tipizzato che permette - in un certo senso! - l'ereditarietà multipla, e lo fa attraverso i "trait".

Ecco un esempio:


abstract class Animale
{
def nome:String;
def classe:String;
def comeMiChiamo:String = ("Sono il " + this.nome + " e sono un " + this.classe);
}

trait Mammifero extends Animale
{
override def classe:String = "Mammifero";
}

trait Rettile extends Animale
{
override def classe:String = "Rettile";
}

class Delfino(aName: String) extends Animale with Mammifero
{
def nome:String = "delfino "+ aName;
}

class Serpente(aName: String) extends Animale with Rettile
{
def nome:String = "serpente "+aName;
}

object Main
{
def main(args: Array[String])
{
parla(new Delfino("Pippo"));
parla(new Serpente("Pluto"));
}

def parla(animale: Animale)
{
println(animale.comeMiChiamo);
}
}


In questo esempio, la classe Animale è una classe astratta, che definisce il metodo "comeMiChiamo" (ok, non mi veniva niente di meglio!). Questo metodo è polimorfico rispetto alla "specie" dell'animale. Definisco perciò due nuove classi, che incidentalmente sono anche "classi di animali": i rettili e i mammiferi.

L'output del programma in console è:


Sono il delfino Pippo e sono un Mammifero
Sono il serpente Pluto e sono un Rettile


Quello che voglio dimostrare, è che posso scrivere in Scala una classe che eredita sia da Animale (il metodo "come mi chiamo"), sia da Rettile oppure Mammifero. Per farlo, "Rettile" e "Mammifero" sono due trait, di fatto la trasposizione dei Mixin per Scala. Se vogliamo, sono delle interfacce, solo che, a differenza delle interfacce in Java, il metodo che espongono è anche già implementato - evitandoci riscritture e copia/incolla nel codice (che è sempre male).

PS: La questione della duplicazione dei metodi alla base del problema dell'ereditarietà multipla, non è risolta, in Scala, è solo "evitata", dal momento che il compilatore, quando si tratta di "trait", fa un bel copia e incolla e non si preoccupa di controllare la coerenza - provate infatti ad esempio a far ereditare a Delfino sia il trait Mammifero che il trait Rettile:


class Delfino(aName: String) extends Animale with Mammifero with Rettile

giovedì 30 aprile 2009

Ajax su Https

Scenario: avete un'applicazione Ajax che funziona benissimo. Switchate il protocollo da Http a Https (SSL) e non funziona più.

La prima cosa che vi viene da pensare (come è venuta a me) è che Ajax - o meglio, l'oggetto XmlHttpRequest - non funziona su Https.

Ricerche e un po' di approfondimenti hanno risolto la situazione.

Intanto confermo che XmlHttpRequest (su qualsiasi browser, in particolare Firefox 3 e Internet Explorer 8) funziona su Https.

Il problema è che la pagina chiamante e lo script Javascript (e tutte le altre eventuali sorgenti che formano la pagina, ad esempio le immagini) devono assolutamente provenire da fonti sicure - cioè da fonti sotto Https.

Nel mio caso, infatti, le pagine venivano servite da una directory virtuale sotto Https, mentre gli script in Javascript erano serviti via Http normale. Se questo è il caso, XmlHttpRequest restituisce un errore di Security.

martedì 14 aprile 2009

Xorg.conf per Intel X3100

Un bug introdotto nella release 7.4 di Xorg (Linux) comporta un problema di visualizzazione nelle schede video Intel X3100 - ad esempio montate sui notebook Lenovo T60.

Questo bug fa sì che fallisca il riconoscimento dei driver corretti in automatico da parte di Xorg, cosicché occorre mettere mano direttamente alla configurazione nel file


/etc/X11/xorg.conf


Dopo una serie di tentativi e di studi, sono approdato alla configurazione ottimale, che riporto qua sotto e che si deve immettere andando a editare il file di cui sopra, ad esempio con:


sudo gedit /etc/X11/xorg.conf


Sostituendo interamente il suo contenuto con questo:


# xorg.conf (X.Org X Window System server configuration file)
#
# This file was generated by dexconf, the Debian X Configuration tool, using
# values from the debconf database.
#
# Edit this file with caution, and see the xorg.conf manual page.
# (Type "man xorg.conf" at the shell prompt.)
#
# This file is automatically updated on xserver-xorg package upgrades *only*
# if it has not been modified since the last upgrade of the xserver-xorg
# package.
#
# Note that some configuration settings that could be done previously
# in this file, now are automatically configured by the server and settings
# here are ignored.
#
# If you have edited this file but would like it to be automatically updated
# again, run the following command:
# sudo dpkg-reconfigure -phigh xserver-xorg

Section "Device"
Identifier "Configured Video Device"
Driver "intel"
Option "XaaNoPixmapCache"
Option "XAANoOffscreenPixmaps" "1"
Option "DRI" "true"
Option "AccelMethod" "XAA"
VideoRam 440320
Option "XvMCSurfaces" "6"
Option "May_Need_ForceBIOS" "1
EndSection

Section "Monitor"
Identifier "Configured Monitor"
EndSection

Section "Screen"
Identifier "Default Screen"
Monitor "Configured Monitor"
Device "Configured Video Device"
EndSection

PS:
Oggi a colazione dicevo a Lucilla: "Vedi, figliola, non è vero che Linux è gratis! Il suo utilizzo impone che se uno trova la soluzione a un problema deve pubblicarla quanto prima su Internet. Fondamentalmente è questo il meccanismo che ha permesso all'Open Source di essere ciò che è oggi."

mercoledì 25 marzo 2009

Switch in Python

Com'è noto Python non supporta la sintassi "switch".

Invece che scrivere interminabili e poco leggibili catene di if/elif/else è possibile risolvere elegantemente la cosa con un dizionario.

Ecco un esempio:

        switch = {
'vigenere': Key(parameters),
'des': DESWrapper(password),
'3des': TripleDESWrapper(password)
}

if crypto_type in switch:
self.crypto = switch[crypto_type]
else:
pass
In questo esempio la funzione imposta l'oggetto self.crypto basandosi su una stringa di input crypto_type, che può assumere i seguenti valori:

  • vigenere
  • des
  • 3des

(come potete immaginare è un programma di crittografia). Il dizionario inizializza l'oggetto che, a seconda della stringa in input, può diventare di tipo "Key", "DesWrapper" o "TripleDesWrapper", passando al costruttore gli argomenti corretti.

Se la stringa crypto_type è trovata all'interno del dizionario switch l'oggetto viene inizializzato, altrimenti il programma passa oltre.

mercoledì 21 gennaio 2009

Nove regole di bellezza per il codice sorgente

Ho sempre amato un aspetto, nella programmazione dei computer, e cioè che le cose possono essere fatte in moltissimi modi diversi, e non c'è sostanzialmente un modo giusto e uno sbagliato di scrivere un programma per computer.

Tuttavia, esiste certamente un modo migliore ed uno peggiore per scrivere software. Ecco alcune norme basate sull'esperienza che vorrei condividere.

(In ciò che segue intendo per "codice" il "codice sorgente" di un programma per computer)

1. Il codice dovrebbe sempre tendere ad essere "bello"

2. Quasi mai la "bellezza" coincide con la "sinteticità", benché certamente un codice ridondante sia un codice brutto.

3. La "bellezza" di un codice è proporzionale alla sua "leggibilità"

4. Il codice "esplicito" è più bello di quello "implicito"

5. Le strutture "piatte" sono più belle delle strutture "innestate"

6. "Sparso" è più bello di "denso"

7. Un codice utile "in generale" (generico) è da preferire ad uno utile "in particolare" (ad hoc). La genericità è bella.

8. Non esiste un problema di programmazione che non sia risolubile attraverso la scomposizione in sotto-problemi. Perciò un codice bello è un codice "composto".

9. L'espressività di un linguaggio di programmazione si misura in quanti modi differenti è possibile implementare lo stesso algoritmo. Un linguaggio espressivo, solitamente è bello.






lunedì 29 settembre 2008

Architettura IT e Architettura Civile

Mia moglie fa l'architetto - quello vero! - e spesso mi fa vedere libri illustrati sulle opere architettoniche dei nostri tempi. Io solitamente non ci capisco molto, né riesco ad emozionarmi come fa lei. Una cosa però intuisco: che le architetture edilizie, rispetto alle architetture IT sono sostanzialmente più evolute.

Si capisce molto bene, vedendo un'opera di Renzo Piano o di Fuksas, che il requisito di un'architettura civile non è (non è soltanto, diciamo) la funzionalità, ma vi sono anche requisiti di bellezza, originalità, integrazione col contesto.

La differenza sostanziale tra l'architettura civile e quella informatica è che la prima di solito "funziona" (nel senso che assolve la sua funzione primaria, quella cioè di costituire una o più unità abitative) e di fatto "dura nel tempo".

Le architetture informatiche, anche quelle più complesse e con costi paragonabili a quelli dell'architettura civile, solitamente invece "non funzionano" (nel senso che non riescono a tradurre al 100% i requisiti funzionali in software) e, soprattutto, "non durano" - difficilmente un sistema informatico dura più di cinque anni, quasi mai dura più di dieci.

Come mai quindi l'industria spende milioni di dollari in sistemi informatici che non durano e che non funzionano? La risposta è piuttosto semplice: in questo campo umano, molto semplicemente, non esistono alternative. Noi architetti IT progettiamo "al meglio" quanto la tecnologia e l'ingegneria informatica oggi consentono di fare. In altre parole, come dicevo prima, l'architettura dei sistemi informativi è una scienza relativamente giovane, e come tale, largamente immatura.

Dobbiamo accontentarci di fare, dunque, spallucce, e realizzare quei sistemi qualitativamente pessimi a cui l'industria dei sistemi IT enterprise ci ha abituati?

Io credo di no. E suggerisco, umilmente s'intende, due linee guida (noi architetti IT siamo, questo sì, veramente bravi nel produrre Guidelines!) per migliorare la qualità complessiva dei progetti.

La prima è ovvia, ma sempre trascurata. Premiare la semplicità. Se andate da qualche responsabile IT di una media o grande impresa, vi accorgerete che non riuscirete facilmente a vendere cose semplici. Esistono pochi requisiti informativi enterprise che non siano in realtà soddisfacibili con uno script shell o al massimo con un programma in Python (o in Ruby, guardate per esempio alla lezione di Ruby On Rails), affiancato a un buon database e ad un buona tecnologia di front-end. Ma molto difficilmente riuscirete a vendere qualcosa che non si appoggi a J2EE (una delle tecnologie peggiori e più inutilmente complesse che siano mai state prodotte dall'Uomo) e che non richieda hardware secondo solo a quello della NASA. Credo che questa necessità di complessità sia in qualche modo correlata all'idea che si ha dei computer e del software come qualcosa di oscuro e di magico, campi esoterici in cui il Segreto e il Mistero sono connaturati alla soluzione che si va proponendo.

Della seconda ho parlato nel mio blog precedente a proposito del mio macellaio. Avremo, io credo, un balzo nella qualità dei sistemi informativi quando abbandoneremo del tutto l'idea (presuntuosa e sempre disattesa) di poter stimare il loro valore economico a preventivo. So di dare un dispiacere ai venditori di (complessissime!) metodologie che vorrebbero calcolare a priori il costo o il valore di un progetto informatico: ogni anno vengono pubblicati studi che confermano che questo è un campo del sapere in cui semplicemente non siamo in grado di fare previsioni! Non siamo in grado e non abbiamo una metodologia in grado di stimare il costo di un progetto informatico a partire dai suoi requisiti e dall'analisi funzionale. Come nella meteorologia, in un progetto informatico di medie o grosse dimensioni, le variabili sono talmente tante, che non è possibile tenerle tutte in conto. Perciò ogni previsione è destinata in genere a naufragare.

Per rispondere seriamente e onestamente alla domanda: "quanto costa" occorrerebbe applicare analisi statistiche da confermare con successivi ricicli ad ogni milestone del progetto, convincendo la controparte che - agli stadi iniziali - non si possono avere idee precise sui costi, e che darne una "spannometrica" equivale più o meno a mentire.

Quando ero ancora un ragazzino, il mio datore di lavoro, che fu tra i primi in Italia a proporre soluzioni di Workflow, aveva un metodo infallibile per stimare il prezzo a cui vendere una soluzione software: "Vedi" mi diceva sorridendo "io cerco di capire quanti soldi il mio cliente ha nel portafoglio, e poi cerco di prenderglieli tutti".

Benché tecnicamente ingiustificabile, e moralmente discutibile, questo approccio aveva se non altro il merito dell'onestà intellettuale.